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가상 생활 : 비디오 게임이 건강을 해칠 수 있습니까?

전자 게임의 진화는 많은 사람들에게 시작되었습니다. 포터블 "글쎄, 잠깐만!", 손재주의 정도가 다른 늑대가 바구니에 알을 낳았다. 공식적으로,이 게임은 "Electronics IM-02"라고 불리우며 두 단계의 난이도를 가지고 있으며 놀랐습니다. 수천 점이 넘는 만화가 보여지기 시작했기 때문에 잘 알려졌습니다. 오늘날 게임은 완전히 다른 수준이며, 게임에 대한 관심은 훨씬 높습니다. 때로는 친구, 직장, 공부 또는 관계를 형성합니다. 중국, 영국, 한국에서는 게임에 중독 된 사람들을위한 재활 프로그램이 등장했습니다. WHO 전문가들은 국제 질병 분류 11 차 개정 초안에 경기 장애를 포함시켰다. 우리는 사람들이 왜 게임하는지, 비디오 게임에 대한 열정과 어떤 위험이 연관되어 있는지, 그리고 게임이 스트레스를 덜어 줄 방법이 아니라고 판단하는 방법을 이해합니다. 그러나 중독입니다.

누가 플레이하고 왜 그럴까요?

전 세계에 20 억 명이 넘는 비디오 게임 애호가가 있으며 시장은 계속 성장하고 있습니다. 게임 산업은 이미 영화와 TV가 결합 된 것 이상의 가치가 있습니다. 러시아에서는 인구의 4 분의 1 이상이 비디오 게임을하고 있으며, 4600 만 명 이상이 선수의 절반 (45 %)이 여성입니다. 성인뿐 아니라 아이들은 놀이의 가장 좋은 형태 일뿐만 아니라 스크린 앞에서 보낸 시간 때문에 부모와의 갈등의 원천이기도합니다.

2018 년 6 월에 발표 된 Next Jobs 시리즈의 블룸버그 보고서는 전문 게이머의 삶에 대해 이야기합니다. 성공의 속성은 이유가있어서 그에게 왔습니다 : 프로 게이밍은 많은 시간의 훈련을 포함하는 힘든 작업이지만 괜찮은 수입을 가져올 수 있습니다. 그러나 비디오 게임을 직업으로 바꾸는 사람은 거의 없습니다. 대부분 재미있게 놀 수 있습니다. 12 세의 그레고리 (Gregory)는 Battlefield 1과 Fortnite에서 하루 3-4 시간을 보내고 있습니다. 그는 실제 생활에서 경험하지 못한 새로운 감각을 끊임없이 원합니다. 그를위한 비디오 게임은 중요한 사회화 방법 일뿐만 아니라 침략을 피하는 방법이기도합니다. 세르게이 (42 세)는 비슷한 감각에 대해 말하고있다. 게임은 그에게 평범한 생활에서 가용하지 못하거나 금기시되는 것들을 시도 할 기회를 준다. 예를 들어, 비행기를 조종하거나 무기를 쏜다. 그런데 세르게이는 어린 시절 "늑대와 달걀"도 연주했지만 999 점을 다이얼링 한 후 만화를 열지 못했습니다. 도시 전설과 달리 디스플레이 "전자"는이를 위해 설계되지 않았습니다.

당뇨병과 침략

2014 년 여름 텔레그래프와 데일리 메일은 옥스포드 대학이 10 세에서 15 세 사이의 5,000 명의 청소년을 대상으로 실시한 연구 결과를 거의 동시에 발표했습니다. 그들 중 1/4은 매일 놀지 않았고, 나머지는 3 시간 미만, 하루에 1-3 시간, 3 시간 이상 뛰었던 사람들이 세 그룹으로 나뉘었다. 비디오 게임을 전혀하지 않은 10 대들과 비교했을 때, 매일 (거의 1 시간 미만) 플레이하는 사람들은 삶에 더 만족했고 거의 정서적이거나 행동 적으로 어려움이 없었습니다. 그러나 가장 흥미로운 사실은보다 상세한 분석으로 발견되었습니다.

1 시간 미만 동안 연주 한 사람들에게는 하루에 1-3 시간을 연주하는 것이 전혀 연주하지 않은 10 대들과 완전히 구별 할 수없는 반면, 몇 가지 이점이있었습니다. 그러나 하루 3 시간 이상 게임을 즐기던 사람들은 결과가 부정적이었습니다. 십대들은 사회적으로 덜 컸고 삶에 만족하지 않았고 정서적 및 행동 적 문제를 겪었습니다. 그래서 게임과 심리 사회적 적응 사이에는 어떤 종류의 연관성이 있었지만 연구를위한 많은 질문이 남아있었습니다 : 예를 들어, 그룹 간의 차이는 1.6 % 였고, 원할 경우 유전적인 요인이나 생활 방식의 차이로 설명 할 수 있습니다. 또한 스마트 폰이나 태블릿이없는 콘솔이나 컴퓨터에서만 게임을 고려했습니다. 계정을 고려한 결과는 다를 수 있습니다. 마지막으로, 평가는 청소년 자신이 작성한 설문지에 따라 수행되었으며, 이는 사교성, 정서 및 행동 문제의 객관성을 의심 할 수 있음을 의미합니다.

이 데이터는 게임이나 TV에 소비 된 시간과 정서적 또는 행동상의 어려움 사이에 아무런 관련이 없음을 다시 한번 확인했습니다.

가디언 (Guardian)이 스크린에서 하루 3 시간이면 당뇨병의 위험이 증가한다는 무서운 데이터를 발표 했으므로 어린이들이 콘솔 뒤에서 시간을 보내는 것에 찬성하는 논쟁을 한 것은 아닙니다. 과학자들은 신장, 체중, 체지방률, 포도당 수치, 인슐린, 콜레스테롤, 혈압 등 다양한 변수를 평가 한 거의 4 ~ 5 천명의 9 세 또는 10 세 남학생들을 대상으로 조사했습니다. 같은 날 측정을했을 때, 아이들은 설문지에 "TV를 보거나 비디오 게임을하는 데 얼마나 많은 시간을 할애합니까?"라는 질문을했습니다. 데이터를 분석 한 결과, 화면에 지방과 인슐린 저항성이 더 많은 양의 상관 관계가 있음이 밝혀졌습니다.하지만 게임과 비난받을 스크린이라고 말할 수는 없습니다. 아마도 좌식 생활 방식이었고 활동이 감소했을 것이며, 아이들에게 책에 모든 시간을 보내는 동일한 결과를 얻을 수있었습니다.

종종 그들은 적대감과 반사회적 행동의 위험 가능성에 대해 이야기합니다. 2000 분 초에 연구자들은 게임이 아이들의 공격성을 증가시킬 것이라고 확신했지만 오늘날에는 다른 계산이 주도적입니다. 2018 년 5 월에 발표 된 연구에 따르면 젊은이들 사이에서 정신 병리학이나 범죄의 발병에있어 저격수의 역할은 매우 작거나 존재하지 않습니다. 이 데이터는 게임이나 TV에 소비 된 시간과 정서적 또는 행동 적 어려움 사이에 아무런 관련이 없음을 다시 한번 확인했으며 이는 남녀 모두에게 적용됩니다.

물론, 당신이 인생에서 중요한 부분을 게임에 투자한다면, 당신은 그 조치를 모르는 경우, 어떤 활동과 마찬가지로 해로울 수 있습니다. 예를 들어 사춘기의 손바닥의 힘줄이 염증을 일으킨 경우가 있습니다. 의사는 십대 청소년이 PlayStation에서 하루 7 시간을 보냈기 때문에 지속적인 진동의 영향으로 염증과 관련이있었습니다. 반면에 게임을 사용하면 안경이나 렌즈로는 시력을 손상시킬 수없는 약시를 치료할 수 있습니다. 따라서 적합한 연령 등급의 비디오 게임은 아이들이 몇 시간 뒤에 머물러야 아이들에게 안전합니다. 어쨌든 상황에 대한 책임은 어른들에게 있습니다. 아마도 중독의 발달을 막는 가장 좋은 방법은 어린이의 삶을 흥미롭게 만들고 감정적 인 지원을 제공하는 것입니다. 그러나이 모든 것은 다른 모든 영역과 관련하여 진실입니다.

테두리 지우기

물론 비디오 게임이 현실 세계의 한계를 희미 해져 게임 방법의 실제 문제를 해결할 수있는 위험이 있습니다. 이 때문에 스웨덴 젊은이들 사이에서 15 세에서 21 세 사이에 한 연구가 실시되었습니다. 참가자들은 게임 포럼에서 발견되어 꿈에 관한 질문, 게임 요소를 사용하여 문제를 해결하는 방법, 게임 요소를 일상 생활에 의도적으로 통합하는 방법 등 심층 인터뷰를 진행했습니다.

플레이어는 실제로 게임의 측면을 일상 생활에 도입하고 있으며, 생각없이이를 수행한다고 전했습니다. 대부분의 경우 캐릭터와 같은 실제 문제를 해결하거나 게임 요소의 도움을 받아야한다는 욕구가 언급되었습니다. 어떤 이들은 버튼을 누르고 시간을 되돌릴 수 있다는 느낌에 대해 이야기했습니다. 예를 들어, 문제 나 사고의 경우. 다른 사람들은 방관자에게 특정 인물을 보았습니다. 개입의 수준은 다르지만, 일부는 지금까지와 마찬가지로 일부 행동이 게임에서와 똑같이 수행되었을 것입니다.

이 연구는 답변보다 더 많은 질문을 제기했지만, 한 가지 확실한 점은 게임이 사람들을 살인과 같은 심각한 침략에 몰아 넣기 위해 게임에 많은 영향을 미치지 않는다고 확신 할 수 있다는 것입니다.

이 외에도 연구 대상자는 비자발적 인 움직임이나 충동을 느꼈습니다. 예를 들어 컨트롤러에있는 버튼이 내 손에 있지 않을 때 버튼을 누르기를 원했습니다. 다른 경우에는 게임 메뉴의 형태로 생각을 시각화했습니다. 어떤 삶의 상황이 게임과 일치하고 게임과 같은 행동이있었습니다 (예 : 캐릭터와 같은 춤). 응답자 중 일부는 게임의 요소를 의도적으로 일상 생활에 통합하고 농담, 조업 또는 자신의 파견을 이해할 수있는 사람들의 실제 농담에 가상 경험을 사용했습니다. 이번에는 연구원들이 폭력, 침략, 위험한 행동, 범죄 적 사고와 관련된 몇 가지 요소를 파악했습니다. 자극을 유발하는 교사를 죽이는 상상력까지도 말입니다. 많은 참가자들은 실생활에서 결코 폭력을 사용하지 않겠지 만 그런 시나리오를 상상했습니다.

연구자들은 모든 데이터를 분석 한 결과, 모든 감정적 인 상태가 게임에 의해 유발 된 것은 아니며 참가자의 수는 적 었으며 (단 42 명) 결정했습니다. 선수들의 의견은 단지 꿈일 뿐이며, 수정 된 사고의 증거가 아닐 가능성이 큽니다. 예를 들어, 참가자 중 한 명이 자신의 방을 비추는 트랙터 서치 라이트의 장점에 대해 이야기했습니다. 그의 손에 강력한 램프 대신에 그는 하프 라이프의 중력식 포의 움직이는 광선을 사용하여 냉장고로의 저녁 여행을 상상했습니다. 일부는 이것이 현실과의 상호 작용의 변화를 나타내는 것이라고 주장 할 수도 있습니다. 반면에 그것은 상상의 영웅이 시리즈 나 책에서 나타날 수있는 상상의 상황입니다. 또 다른 참가자는 짐을 꾸리면 테트리스에 블록과 같이 배치하여 지루한 수업을보다 재미있게 만들어주었습니다.이 행동이 바뀌 었는지 또는 시간을 보내는 재미있는 방법인지는 말할 수 없습니다. 일반적으로이 연구는 답변보다 더 많은 질문을 제기했지만, 저자 중 한 명은 게임이 사람들을 살인과 같은 심각한 침략으로 몰아 넣기 위해 그렇게 강하게 영향을 미치지 않는다고 확신합니다.

연구 결과는 계속해서 혼재하고 있습니다. 독일의 한 연구에서 폭력적인 비디오 게임조차도 공감 (15 명의 참가자 만 있었음에도 불구하고)의 표현을 둔하게하지 않는다는 것이 밝혀졌습니다. 그러나 약 4 만 명의 참가자가 참여한 98 건의 연구에 대한 메타 분석의 결과에 따르면 게임과 사회 지표 간의 연결은 여전히 ​​잔인한 게임 이었지만 침략이 증가했지만 동시에 친 사회적 게임은 반대의 효과를 나타 냈습니다. 이러한 모든 패턴을 더 잘 연구하려면 더 길고 더 심각한 연구가 필요합니다.

어떻게 도와 드릴까요?

어린이 또는 성인의 도박 징후에는 소위 붉은 깃발이 포함될 수 있습니다. 첫째, 비디오 게임을 온라인 또는 오프라인으로 계속하고 싶은 욕구가 강하고 지속적이거나 일시적입니다. 둘째, 게임 시작에 대한 제어 위반, 지속 시간, 빈도, 적시에 완료 할 수있는 능력. 셋째로, 이것은 다른 관심과 일상 업무, 친구의 상실에 대한 욕구의 우세입니다. 마지막으로, 중독 가능성이있는 사람들은이 상황과 관련된 갈등이 일어나더라도 계속 게임을합니다. 이러한 증상이 1 년 이상 지속될 경우 도박 장애 진단에 대해 이야기 할 수 있으며 증상이 지속되면 더 빨리 발전 할 수 있습니다.

어린이 도박이 발생하면 그 이유를 분석 할 가치가 있습니다. 아마도 문제는 인정이나 존중이 부족한 것일 수 있습니다. 그가 집이나 학교에서 사이드 라인에 있고 게임에서 인정받는 리더라면, 대부분의 시간을 보내는 방법의 선택이 명백합니다. 그가 인생에서 부족한 것을 이해하기 위해, 아이가 좋아하는 게임에 대해 생각하는 것이 가치가 있습니다. 공격적인 게임은 종종 긴장을 풀기 위해 사용됩니다.이 경우 출력은 스트레스의 근본 원인을 찾는 것뿐만 아니라 스포츠 또는 걷기 일 수 있습니다. 또한 자녀가 함께 할 수있는 명확한 규칙 (예 : 접두사 뒤에 오는 시간)이 도움이 될 수 있습니다. 이란에서 실시 된 한 연구에 따르면, 부모가 적을수록 자녀와 대화 할 확률이 높으며, 후자는 더 많은 욕구를 가지고 있습니다.

성인과 함께하기가 더 어렵습니다. 도박으로 위장한 심각한 질병이 있는지 이해해야하며, 부끄러움, 죄책감, 두려움 때문에 심리 치료사에게 가고 싶지 않은 경우가 많습니다. 시작할 출구로는 개인 상담 또는 핫라인 통화가 있습니다. 중독을 확인할 때 치료해야합니다. 게슈탈트 치료에서 승마에 이르는 다양한 방법이 있습니다. 가장 좋은 결과는 정신 요법, 가족 또는 개인에 의해 주어집니다. 약물 치료의 이점은 아직 명확하지 않습니다. 포괄적 인 치료의 일환으로 항우울제를 처방 할 수 있습니다.

일부 국가에서는 게임의 볼륨을 조절하거나이 중독에 직면 한 사람들을 돕기 위해 시도하고 있습니다. 예를 들어, 16 세 미만의 어린이가 자정부터 6시까지 게임을 할 수 없도록하는 주 프로그램 인 야간 종료 또는 신데렐라 법조차도 만들어졌습니다. 미국과 영국에는 게임에 대한 열정이 다른 삶의 영역으로가는 길을 가로막고 있다고 생각하는 사람들을위한 특별 재활 시설이 있습니다.

연락 할 곳 :

보건부 프로젝트 "건강한 러시아": 8-800-200-0-200

응급시 심리 보조 센터 8-800-2000-122, 모스크바 - 8-495-624-60-01 아동 보호 전화

사진 : Etsy, 밸브 스토어, G4SKY

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