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미디어 비평가 Anita Sargsyan과 비디오 게임 반대 운동

RUBRIC "HEROINE"DEDICATED평등하고 배울 무언가가있는 여성을위한 것입니다. Anita Sargsyan은 게임 커뮤니티에서 가장 많이 논의 된 여성이되었습니다. 그녀는 싫어하고 경배하며 Anita에 대해 언급하지 않고 현재 게임 상태에 대한 단일 논의는 발생하지 않습니다. Sargsyan은 비디오 게임의 인기있는 트레일에 대한 비디오 시리즈와 여성을 묘사하는 방식으로 유명해졌습니다. 엄청난 분노의 메시지, 게임 저널리스트 및 게이머의 공격에도 불구하고 Anita는 자신의 작업을 계속하고 있으며 자신이 굳게 믿는 아이디어를 포기할 생각은 없습니다. 우리는 Anita Sargsyan 현상에 대해 이야기하고 있습니다. 게임 환경에서의 부조화와의 싸움의 상징이 된 애매 모호한 인물입니다.

2014 년 10 월 15 일, "Feminist Frequency"비디오 블로그의 주인 인 Anita Sargsyan은 유타 대학에서 연설 할 예정이었습니다. 전날 대학 행정부는 테러 공격을 위협하는 서한을 몇 통이나 받았다. 익명의 편지 작성자들은 애니타와 다른 방문객들을 죽일 것이라고 주장했다. 사르 얀과 관련된 사건의 주최자에 대한 위협의 첫 번째 사건이 아니 었음에도 불구하고, 이번에 Anita는 유타주의 법률에 따라 행정을 막을 수 없었기 때문에 연설을 취소하기로 결정했다. 허가증이있는 사람에게는 무기를 가져 가야합니다.

이 이야기는 결국 Sarkisyan을 세계적인 규모의 뉴스 제작자 수준까지 인터넷 괴롭히기의 영웅 범주에서 탈피 시켰습니다. 세계 유명 출판사는 프로필 게임이나 페미니스트 언론뿐만 아니라, 그것에 대해 글을 쓰기 시작했습니다. 아니타는 어떻게 명성을 얻었으며 왜 네트워크 트롤의 분노와 세계 공동체의 관심을 불러 일으켰습니까?

Sarkisyan은 캐나다에서 태어 났으며, 아버지는 엔지니어였으며 곧 컴퓨터와 게임에 그 소녀를 소개했습니다. 가족이 캘리포니아에서 보낸 시간의 일부. Anita는 학사 학위를 취득한 후 사회 정치 과학 분야의 캐나다 요크 대학교 (University of York)에서 석사 학위를 받았습니다. 졸업 증서의 주제는 과학 소설과 TV에서 강한 여성의 이미지였습니다. "과학 및 TV 분야에서 강한 여성". Anita의 상대는 활동적인 페미니스트가되기 전에 모호한 텔레 마케팅 프로젝트와 먼 교육에 관심을 갖고 그녀의 남자 친구 (그리고 그녀의 쇼의 미래 제작자) 인 Jonathan McIntosh와 좌파 자유 주의자 인 블로거가 올바른 방향으로 그녀의 에너지를 보냈다고 주장한다. 아니타 (Anita)가이 주제에 대해 알게되었을 때의 게임 산업에 대한 비판.

Sargsyan은 문화 연구에 알려진 경로를 사용하고 컴퓨터 게임에서의 사용을 표면적으로 분석합니다.

대부분의 경우, 종종 Sargsyan의 출처에는 여러 가지 요인이있었습니다. Anita의 공통 관심사, 재능 및 Jonathan의 경험은 거의 동일한 비율로 대중 문화의 성역 할과 고정 관념에 관한 블로그 및 비디오 쇼인 Feminist Frequency를 시작할 수있었습니다. TV 프로그램, 뮤직 비디오 및 기타 대중 문화의 현상에 대한 리뷰를 시작으로 Anita는 마침내 어린 시절부터 좋아하는 컴퓨터 게임에 집중하기로 결정했습니다. 2012 년 Sargsyan은 게임 및 관련 문제에서 여성 캐릭터의 역할에 대한 일련의 광고 제작 자금을 모금하기위한 Kickstarter 캠페인을 시작했습니다. 그 결과는 모든 기대를 뛰어 넘었습니다. 첫째, 명시된 목표 인 6 천 달러 대신에 프로젝트는 좋은 생각이라고 생각하는 사람들로부터 약 16 만 명이 모였습니다. 둘째, 엄청난 수의 사용자가 아이디어와 목표로 매우 날카로운 형태로 혐오감을 표현하기 시작했습니다. Sargsyan.

즉각적으로 Anita는 수많은 팬을 보유한 인기있는 비디오 블로거가 될뿐만 아니라 공격, 위협 및 거대한 규모의 조롱의 대상이되었습니다. 킥 스타터를위한 돈을 모으는 불만 중 하나는 총액 사용의 투명성 부족입니다. 어떤 크라우드 펀딩 프로젝트와 마찬가지로 많은 사람들이 많은 돈을 필요로하는지 의문을 제기했습니다. 그러나 비디오 화질이 크게 향상되어 최소한 Sargsyan은 그녀의 의무를 이행했습니다.

그녀는 일련의 "Tropes vs. Video Games in Women"시리즈의 각 에피소드에서 뭔가를 좋아하고 즐길 수 있지만 동시에 현상의 특정 측면을 비판 할 것을 상기시키는 것으로 시작합니다. Anita의 클립의 주된 아이디어는 비디오 게임에서 흔히 볼 수있는 경로가 페미니즘의 관점에서 해롭다는 것을 확인하는 것입니다. 주요 사건은 "곤경에 처한 처녀", "냉장고에있는 여자", "연민에서 살인하다", "남자 성격 미스", "Smurfetta 원칙", "여자들을 장식으로." Sargsyan에 따르면 이들 각각은 여성 캐릭터를 설명 할뿐만 아니라 잠재적으로 해로운 아이디어이기도하며 대중 문화에서 강화됩니다.

"곤경에 처한 처녀"는 예를 들어 "페르시아 왕"에서와 같이 타워에 앉아서 구원을 기다릴 수있는 무기력 한 생물에게 여성의 역할을 줄입니다. 비슷한 상황의 극단적 인 예는 주인공의 행동을 동기를 부여하기 위해 캐릭터가 즉시 죽을 때의 "냉장고에있는 여성"입니다. 흔적의 이름은 희극 "그린 랜턴"의 음모에 의해 주어 졌는데, 그 소녀는 당신이 아마도 이미 짐작했듯이 냉장고에서 발견됩니다. 플롯에 따라 여성을 제거해야하는 또 다른 옵션은 "동정을 피하는 것"입니다. 이 상투어의 경우, 사랑하는 인물은 종종 악의 세력에 의해 체포 된 자신의 통제력을 잃어 버리고, 어떤면에서든 급진적 인 방식으로 고통을 덜어 야합니다.

같은 경우 여성이 무력한 "공주"의 역할을하지는 않지만 강한 성격을 갖기를 원할 때 그들은 종종 똑같은 남성 주인공을 말 그대로 여성 신체에 배치하고 "주인공"의 정교화에서 메이크업이나 활처럼 외적인 속성으로 제한하는 다른 기술을 사용합니다 ". 여성 성은 남성 성격의 어떤 특징과도 같을 때 똑같은 피상성이 나타난다. 하나는 영리하고 두 번째는 부자, 세 번째는 바보, 네 번째는 여자였다. 따라서 여성 성은 기본 (읽기 : 남성) 이미지의 "다양성"으로 축소되며 어떤 식 으로든 독립적 인 가치가 아닙니다. "여성"이외의 관심사 나 특색은 없습니다 (그러한여 주인공은 일반적으로 변덕, 유물론 및 제한에 특유합니다). 여성의 성적 객관성은 별도의 경로, 즉 여성들이 복제품, 음모 가치, 개성을 가지고 있지 않지만 섹시 함을 지니고있는 외부 매력에 여성 캐릭터를 독점적으로 사용하는 방법에 대해 알려주는 "여성들의 풍경"으로 표시됩니다.

이것이 거의 알려지지 않았거나 게임 특정 현상이라는 것을 쉽게 알 수 있습니다. 본질적으로 그 발견이 근본적으로 거짓이라는 사실에도 불구하고, Sargsyan은 문화 연구에 알려진 경로를 취하고 컴퓨터 게임에서의 사용을 표면적으로 분석합니다. 그녀의 비디오에서 대부분의 시간 동안 그녀는 단순히 문제의 본질을 간단히 설명하면서 유죄 판결을받은 예를 나열하고 보여줍니다. 이 피상적 인 일은 그녀의 채찍이되었습니다. 그녀가 특정 이미지에 관심을 갖게 된 사실 외에도, 그녀는 악의를 원치 않는 사람들조차도 비판을 받았지만, 복잡한 문제를 조금 더 자세히 이해하려고 노력했습니다.

Wonderzine이 이미 쓴 "gamergate"와 관련하여 "여성 주의자의 빈도"가 특히 주목해야한다는 점에 주목해야합니다. 게임 기자, 게임 산업에서 페미니즘을지지하는 다수의 "단순한 게이머"라는 엄청난 대중을 가진 페미니즘 지지자의 충돌 Andrei Podshibyakin, "lower internet"을 입력하십시오. Sarkisyan 자신은 훨씬 더 일찍 "antifeminist"공격의 대상 이었지만 컴퓨터 게임 산업에서 여성 역할의 일반적인 주제 인 게임 개발자 인 Zoya Quinn과 그녀 사이의 직접적인 연관성은 없으며 가장 중요한 것은 똑같이 냉혹 한 모욕과 냉소적 인 공격으로 인해 두 소녀 하나의 담론에서

그러나 Anita의 비판을 "컴퓨터 게임의 적", "대중 문화에 반대하는 십자군", "비참한 페미니스트", 그리고 불행한 사람으로부터 자신의 주소로 날아가는 현실 저주에 의해지지받지 못하고 다른 "여성 주의자의 빈도" 저널리즘 윤리에 대한 질문 (Anita가 아닌 게이머 게임의 주요 피고인들에게 공손한 답변을 한 경우)에 몇 가지 실질적인 주장이있을 것입니다. 첫째, Anita는 그녀의 논문을 확증하는 많은 예들을 인용했지만, 예외, 경계선의 경우, 또는 동일한 기본 음모 움직임이 성 착색없이 사용되는 상황을 고려하지 않았습니다. 즉, 그녀의 이야기에서부터 게임을하지 않은 사람들에 이르기까지 단순히 존재하지 않는 것은없는 것처럼 보일 수 있습니다. 물론 그렇지 않습니다.

반면 Anita는 관찰 된 문제의 원인에 대해서는 거의 말하지 않고 있습니다. 물론 게임 개발자에 대한 잘못된 저주 음모가없고, 기존의 문화 코드를 따르거나 복잡하지 않은 게임 매커니즘에 인질이되는 것으로 인식됩니다. 그러나 그녀는 인과 관계 관계와 그 현상의 세계적인 맥락을 분석하려고 시도하지 않습니다. 세 번째로, Sargsyan은 자신이 묘사하는 현상의 결과에 거의주의를 기울이지 않습니다. 게이머가 게임에서 실제 생활로 행동을 직접 옮기지 않고 젠더 고정 관념에 해를가한다고 믿지 않는다고 말합니다. 결국, Sargsyan은 단순히 그녀가 그들에게 불만을 나타 내기 때문에 완전한 박멸을 요구하는 것처럼 보일 수 있습니다.

아니타의 성격과 관련된 주요 어려움은 우리가 그녀를 사람으로 거의 안다는 사실에 있습니다. 모든 인터뷰와 연설에서 그녀는 자신의 철학을 설명하고 가치를 번역하는 데 초점을 맞추고 그녀는 자신에 관해서는 거의 이야기하지 않습니다. 반대자들이 자기애를 자기애라고 비난하고 싶을지라도, 그것은 그 문제의 중요성을 부풀게하는 것이 아니라 좁은 범위의 문제에 대한 주관적인 판단에만 전적으로 의존한다. 그래서 애니타가 남성을 증오하는 허위 진술, 여성 주의자의 게임과 대중 문화, 또는 계몽 된 순교자와 여성 인권 운동의 상징을 허위로 매기는 것은 쉬운 일이다. 아무리 우스꽝 스러울지라도, 그녀는 자신이 말한 방울뱀의 인질이됩니다. 첫 번째 경우에는 "소유하고있다", "올바른"여성 이미지로 돌아가려면 그녀를 정당한 이유로 도덕적 또는 물리적 파괴에 노출시킬 필요가 있습니다. 두 번째는 "곤경에 빠진 처녀"로서, 불쾌한 사람들에 대한 증오와 공격을 야기하기 때문에 아이디어가 좋다.

그러나 어느 누구도 Anita Sargsyan을 결정하지 않습니다. 평범한 주인공이 진정한 영웅을 결정할 수는 없으므로, 목표와 동기는 항상 이기적인 충동과 세상을 개선하려는 욕구 사이의 균형입니다. 실행은 거의 완벽하지 않으며 실수는 불가피합니다. 사실, Anita는 주체와 역학에서 젠더 역할에 대한 문제에 게임의 제작자와 소비자가 더욱 의식적으로 접근한다는 것을 실현했습니다. 2014 년에 Sargsyan은 14 년 만에 Game Developers Choice Ambassador Award를 수상한 최초의 여성이되었습니다. 그녀는 컴퓨터 게임에서 여성의 역할을 다루는 업계에 대한 서비스를 인정했습니다. 그녀의 활동의 실제 결과는 Anita가 어떻게 든 영향을 미친, 자신의 견해와 태도를 가진 수백, 수천 명의 다른 사람들의 작업을 통해서만 상당한 시간이 지난 후에야 분명해질 것입니다.

사진 : 페미니스트 빈도 / 페이스 북

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